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ANDOR JUNIOR

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Descripción del producto:

Inka y Markus Brand firman Andor Junior, una versión de Las Leyendas de Andor con reglas reducidas. Hay cambios en su diseño, así como en sus mecánicas, aunque la esencia se mantiene.

De 2 a 4 jugadores, desde los 7 años, unen fuerzas para encontrar a los tres lobeznos perdidos. Para su desgracia, no podrán cruzar el puente hasta que completen las tareas exigidas por el guardián. Mientras tanto, el dragón avanza hacia el castillo. Sin pausas.

El primer paso es preparar el escenario, atendiendo al número de participantes. Cada jugador recibe su tablilla y componentes. El inicial, la tarjeta de gallo.
Existen diferentes misiones, con sus tareas y componentes. Sus cartas se sitúan entre la inicial y la final.
Comienza la partida. La ronda se inicia con la fase de día. Cada jugador, por turnos, podrá moverse por el tablero. Cada casilla equivale al pago de un disco solar. Mantenerse cuesta uno.
A continuación, realiza acciones. No tienen coste en discos solares. Buscar entre la niebla es obligatoria. Implica la aparición de nuevos gors. También se traduce en la obtención de objetos, con sus ventajas, o en un avance del dragón.
Utilizar un pozo forma parte de las acciones posibles. Al agotarlo, se recuperan discos.
Los combates exigen de un determinado número de espadas (pueden sustituirse por sus correspondientes fichas). Si no se supera, podrá volver a intentarse en un turno posterior. Al vencer al enemigo, ya sea en solitario o con ayuda, éste se retira. El dragón, asustado, retrocede un espacio.
Al utilizar madera en la almenara, el dragón también retrocederá. Podremos dejar o recoger objetos en cualquier espacio. Al toparnos con otro héroe, intercambiamos.
No falta la compra de antorchas, tanto en la tienda como a la bruja.
Cuando todos agoten sus discos, el día termina. Se desarrolla la noche. Comienza con el avance del dragón. Continúa con el movimiento de los gors. Si uno llega al castillo, se tira el dado de dragón de nuevo. Se añaden tantos como equivalgan a la posición del dragón.
Por último, rellenamos los pozos y recuperamos los dados y fichas. Comienza un nuevo día.
El guardián sólo dejará pasar cuando se hayan completado las misiones. Cada vez que completemos una, se gira.
En las minas, la mecánica sigue igual, aunque ahora, para descubrir una ficha, necesitamos una antorcha. Puede venir con los dados o con una ficha.
Aparecerán los lobeznos, así como distintos peligros, como el kraken o el dragón. Al rescatar a los tres, ganamos la partida.
La derrota llega cuando el dragón alcanza el castillo.
Andor Junior cuenta con cuatro misiones, con un total de diez tareas. Pueden combinarse entre sí.

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